Questy

Drogi podróżniku!
Czyżby wzbudził się w Tobie duch prawdziwego bohatera? Zapragnąłeś sławy, a może pieniędzy? Tudzież zbrzydły Ci bezpieczne, przytulne ściany i masz dość bezczynnego siedzenia w jednym miejscu? Niezależnie, jakie są Twoje powody, śmiało, podejdź bliżej. Rozejrzyj się, wybierz, a następnie wyrusz w przygodę, może największą w całym Twoim życiu. Zapracuj na swoją sławę, a także rozsław imię Gildii tam, gdzie tylko poniosą Cię nogi. Pamiętaj, tylko aby wrócić do nas w jednym kawałku!
Chwila, chwila! Zanim, jednak pognasz w świat pamiętaj o kilku rzeczach:


1. Twoje poczynania mają wpływ na świat i opinię innych ludzi o Gildii. Po napisaniu opowiadania o tematyce misji, administracja w komentarzu przeanalizuje Twoje poczynania, oceni decyzje, a na koniec podsumuje. Zaktualizowana zostanie Opinia Publiczna (do której link znajdziesz w bocznej kolumnie), więc każde Twoje działanie będzie miało wpływ na to, co ludzie z każdego państwa myślą o naszych poczynaniach.

2A. Dobra zabawa to podstawa! Jednak czasami smutno, tak bawić się w pojedynkę, dlatego niektóre misje będą do wykonania we dwie osoby. Możecie wpleść quest w prowadzony już wątek lub rozpocząć nowy! (Ostatnia osoba, która publikuje opowiadanie w tej tematyce, musi na końcu napisać "Koniec" lub w inny sposób zaznaczyć ukończenie misji.) 

2B. Nie musisz jednak szukać obowiązkowego towarzysza wątku! Jeśli nie chcesz pisać z kimś, prowadzić nowego wątku na dwie osoby, wystarczy, że zdobędziesz jego zgodę na użycie postaci. Co to oznacza? Kiedy dostajesz zgodę i rozpoczynasz misję, w swoim opowiadaniu możesz uwzględnić reakcje, rozmowy i działania, persony, którą wybrałeś na towarzysza. 

3. Porządek przede wszystkim. Wszystkie opowiadania o tematyce misji powinny być oznaczone etykietką "Misja", a tytuł zapisany następująco: "Od (imię) - Misja".

4. Nie musisz się bać, że ktoś ukradnie Ci zadanie, gdyż zawsze możesz je zarezerwować!  Wystarczy, że napiszesz w komentarzu pod tą zakładką imię i nazwisko swojej postaci oraz misję, którą chcesz zarezerwować. Jeśli robisz misję z kimś, napisz także dane jego postaci. Rezerwacja jest ważna miesiąc.

5. Każda misja jest jednorazowa. Gdy zostanie wykonana znika z poniższej listy, jest zastępowana nową.

6. Możesz pomóc Administracji w wymyślaniu zadań. Będzie nam bardzo miło, jeśli wyrazisz chęci do pomocy. Przyjmiemy każdy pomysł.

Zadania:

Zatrzymani w czasie
W Tiedal złą sprawę zyskuje ostatnimi czasy tajemnicza willa, w której czas podobno się... zatrzymuje. Budynek znajduje się na obrzeżach miasta Fosse, lokalna ludność stara się unikać zbliżania do niego jak tylko może. Krążą plotki, że na posiadłość nałożona została klątwa, jednak historia na ten temat krąży w tylu wersjach, że nie wiadomo już w co wierzyć. Prawdą jest jednak, że w budynku zniknęło już wielu ludzi i nigdy nie powróciło. A ci którym cudem się to udało nie wierzyli, że spędzili tam czasem nawet i lata. Władze miasta dotychczas tylko odradzały komukolwiek udawanie się tam i starały się oddzielić miejsce od świata. Teraz jednak zmuszone zostały zgłosić do Gildii po pomoc, bowiem do willi udała się w sekrecie grupa dzieci, zapewne w poszukiwaniu przygód . Pomóż im je uratować.
Wymagania do pomyślnego ukończenia zadania: 
– Odnalezienie wyjścia z tajemniczego budynku.
– Odszukanie i ocalenie dzieci, które się tam zgubiły.
Dodatkowe:
– Niektórym ofiarom budynku udało się uciec, jednak co się stało z tymi, którzy nigdy nie wrócili? 
– Spróbuj wyjaśnić, jakim cudem czas zatrzymuje się w willi. Jest to wina klątwy, o której tak mówią miejscowi czy może czegoś innego? 
– Mieszkańcy żądają wyburzenia budynku, ostatnio ich prośby stały się bardziej agresywne. Dołączysz się do nich w ich buncie czy do ludzi przeciwnych zniszczeniu posiadłości? A może obierzesz jeszcze inną ścieżkę. Opisz, co się wydarzyło. 
Ukryte zadanie:
Baron Malcolm, łagodny z usposobienia, właściciel lokalnych ziem, nie pozwala wyburzyć budynku, a powód jest jego największą tajemnicą. Może w domu znajdziesz odpowiedź, dlaczego podjął taką decyzję?
Uwagi: Misję może wykonać jedna lub dwie osoby.

W mroku jaskiń
Kataklizmy nigdy się nie powtarzają, nigdy nie zostaje po nich ślad. Tak przynajmniej do dziś przyszło myśleć górnikom, zwłaszcza tym, którzy pamiętali uroki roku 1760 i to co wówczas osiedliło się w głębi jaskiń. Liczne ekspedycje potwierdziły, że ririny zostały wybite, co do jednego,  ale teraz znów ta pewność zniknęła. Tiedal natychmiast zgłosił, że w jednej z kopalni znów zaczynają znikać ludzie, pierwsze podejrzenia padły na rzekomo martwe stworzenia. Istnieje możliwość, że wydarzenia jedenastej katastrofy mogą się powtórzyć i musimy temu zapobiec.
Wymagania do pomyślnego ukończenia zadania: 
– Wysłuchaj zeznań jedynego ocalałego, ale uważaj, jest trochę stuknięty.
– Odkryj, co porywa górników i pozbądź się tego.
Dodatkowe:
– Pomimo zaginięć ludzi kopalnia wciąż jest otwarta. Namów górników, by tymczasowo zaprzestali pracy. Z pewnością nie pomoże ci fakt, że są to mężczyźni zdesperowani, to ich ostatnia szansa na zarobek i utrzymanie rodzin. 
– Naukowcy z Defros są zainteresowani tajemniczymi stworami, wyrażają szczerą chęć zbadania tych stworzeń. Spróbuj zapewnić im przywiezienie jednego z potworów, nie ważne żywego czy martwego. 
Ukryte zadanie:
Albo te bestie faktycznie dały radę ukryć się w głębi jaskiń i przetrwać do dnia dzisiejszego, albo ktoś je ponownie tu osiedlił. Tylko jak do tego faktycznie doszło? 
Uwagi: Misję mogą wykonać dwie osoby.

Nie było nas, był las, nie będzie nas, będzie las
Tym razem z prośbą o pomoc zwróciła się grupa studentów, którzy prowadzili w pobliskim lesie badania na zlecenie jednej z Nalaesiańskiej uczelni. Ponoć poszukiwali na tych ziemiach śladów działalności dawnych ludów i rzeczywiście nawet udało im się coś znaleźć, jednak po rozpoczęciu wykopalisk doszło do pewnego incydentu. Według ich zeznań zostali zaatakowani przez roślinę, która niewiadomym sposobem zdążyła przez noc wyrosnąć w miejscu wykopów i rozprzestrzenić się na znaczny teren. Ponoć zraniła kilku studentów, zniszczyła obozowisko i przede wszystkim zablokowała dalsze badania. Zrozpaczeni i przerażeni żakowie błagają o pomoc Gildii w nadziei, że ta rozwiąże ich problem i to jak najszybciej, gdyż terminy oddania prac zbliżają się nieubłaganie.
Wymagania do pomyślnego ukończenia zadania: 
– Odnajdź miejsce badań i pozbądź się dziwnego tworu.
– Miejsce badań znajduje się w środku lasu, który bezpośrednio dotyka granic miasteczka, a także Gildii. Pod żadnym pozorem nie podejmuj decyzji, które mogły kogokolwiek narazić na niebezpieczeństwo, czy to ze strony rośliny, czy innych zjawisk.
Dodatkowe:
– Coś jest mocno nie w porządku z tą rośliną. I wcale nie chodzi o to, jak olbrzymia wyrosła, czy to, że ma wypustki przypominające zwierzęce zęby. Z jakiegoś powodu masz dziwne wrażenie, że posiada ona własną świadomość i co gorsza rozum. Może ten problem da się rozwiązać w inny sposób, niż tylko przy użyciu siły? 
Ukryte zadanie:
Z jakiegoś powodu studenci nie chcą ci towarzyszyć w podróży do miejsca incydentu i żadne słowa nie są w stanie ich zmusić, aby zmienili zdanie. Czyżby ta istota, aż tak ich wystraszyła? A może po prostu coś ukrywają? 
Uwagi: Misję może wykonać jedna lub dwie osoby.

Opryskliwa Lady Darell
Nie można ukryć, że Ethijańska szlachta nieszczególnie za nami przepada. Jednak ku zaskoczeniu wszystkich, jeden z Lordów, Philip Darell posłał do nas wiadomość z prośbą o ochronę. Z treści listu wynika, że zarówno on, jak i jego najbliższa rodzina mogą znajdować się w niebezpieczeństwie i nie mogą odkryć, kto czai się na ich życie. Głowa rodziny chce osobiście poprowadzić śledztwo w tej sprawie, więc wraz ze swoją najwierniejszą strażą wyrusza do jednej z bardziej oddalonych od stolicy posiadłości, która została ostatnimi czasy zaatakowana i spalona. W Phale natomiast zostaje jego żona, Lady Stephanie i to właśnie jej dotyczy prośba lorda. W trosce o dobro i życie małżonki zostaliśmy poproszeni o zostanie tymczasową ochroną dla tej kobiety.
Musimy być jednak ostrożni. Nasza reputacja wśród tamtejszej szlachty ulegnie pogorszeniu jeśli popełnimy jakiś błąd. Pani Darell to niezwykle prowokacyjna i opryskliwa osoba, nie możesz dać jej się sprowokować i musisz baczyć na to, co mówisz. 
Wymagania do pomyślnego ukończenia zadania:
– Dopilnowanie, by żonie lorda nic się nie stało.
– Wierne towarzyszenie Lady Darell do czasu powrotu Philipa, nie może przemieszczać się po mieście sama. 
Dodatkowe: Brak
Ukryte zadanie: 
Lady Darell wydaje się być swobodniejsza, gdy jej męża nie ma w okolicy. Nieszczególnie martwią ją również niepokojące wydarzenia nękające ród Darell. Nie powinniśmy się tym interesować, ale małe, tajne śledztwo nie powinno zaszkodzić.
Uwagi: Misję może wykonać jedna osoba. Działania postaci mają szczególny wpływ na opinię publiczną w Ethiji.

Puste korytarze - Zarezerwowane przez Jamesa
Nadszedł ten wiekopomny czas. Defrosiański Uniwersytet Magiczny świętuje kolejną iluś–rocznicę swojego powstania – nie pytajcie którą, bowiem każdy z absolwentów szkoły ma własną wersję wydarzeń założenia uczelni, a i nawet pewien eksrektor podróżujący teraz po Kontynencie pod postacią żaby wydaje się zawsze udzielać jedynie wymijających, niezbyt skonkretyzowanych odpowiedzi na to pytanie. Wszyscy jednak są święcie przekonani, że, a i owszem, rocznica dotyczy liczby wielkiej, jest istotna i należy ją odpowiednio uczcić. Oczywiście zaproszenie skierowane od uczelnianych władz do reprezentantów Gildii brzmiało odrobinę pyszałkowato i pretensjonalnie, nie zmienia to jednak faktu, że, chcąc uniknąć wielkiej kontrowersji, należy na wydarzeniu się pojawić. Nikt przecież nie chciałby mieć na głowie wielce urażonych, dwuimiennych czarodziejów. 
Problem w tym, że gdy Gildia dojechała na miejsce, na uniwersytecie nie było ani jednej, żywej duszy. Nie odnaleziono zaproszonych gości, nie odnaleziono żaków czy uczelnianej kadry. Rozpłynęli się w powietrzu.
Jedyną pozostałością po zebranych są cienie, które wydają się nie zwracać uwagi na brak swoich właścicieli. 
Wymagania do pomyślnego zakończenia zadania:
– Czarodziejów oraz gości należy odnaleźć. Czym prędzej i po cichu, tak, by sprawa nie wyszła poza mury uniwersytetu. 
Ukryte zadanie: 
Gdy przechodzisz obok luster wiszących na ścianach długich, przypominających ci labirynty korytarzy, wydaje się, że ktoś na ciebie spogląda. Może warto uważniej się w nich przejrzeć? 
Uwagi: Misję może wykonać jedna lub dwie osoby. Działania postaci mają szczególny wpływ na opinię publiczną w Defros.


Pod boską opieką - Wykonywana przez Hugo i Antaresa
W Klamstead, wiosce, którą dzieli dzień drogi od Brekki, siedzibę ma zakon pod wezwaniem Erishii. Na wzgórzu, tuż nad samymi wodami oceanu wzniesiono kompleks klasztorny, który częściowo spełnia funkcję sanktuarium — wyłącznie pierwsze dwie kaplice są przeznaczone dla pielgrzymów, reszta wnętrz obłożona została klauzurą ze względu na prowadzoną przez siostry szkołę. Do Klamstead wysyłane są młode damy w wieku późno szkolnym, gdzie są otoczone opieką, aż do osiągnięcia pełnoletności; głównie oddawane są dzieci z dobrych domów od zamożnych mieszczan, kupców, uboższych szlachciców. Do tego właśnie klasztoru trafiła córka Fernarda Geversa, rzemieślnika z Brekki. Dziewczyna ponoć przebywała tam od niecałego roku i utrzymywała ze swoim ojcem stałą wymianę korespondencyjną, lecz jakieś dwa miesiące temu nagle listy przestały przychodzić. Zaniepokojony mężczyzna udał się do klasztoru, ale na miejscu nie zdołał się ani zobaczyć z dzieckiem, ani nie uzyskał żadnych konkretnych informacji. Obawiając się więc najgorszego, zwrócił się do Gildii z nadzieją, że ktoś od nas dowie się, co mogło się wydarzyć za murami zakonu.
Wymagania do pomyślnego ukończenia zadania: 
– Poszukiwana przez ciebie dziewczynka to Marii Gevers. Musisz się dowiedzieć co się stało z małą i co spowodowało, że urwała kontakt z rodzicem.
– Nielegalne wtargnięcie na teren klasztoru może wywołać olbrzymi skandal, na który Gildia nie może sobie pozwolić. Musisz więc dostać bezpośrednie zezwolenie od głównego kapłana na wstęp do zamkniętych części kompleksu. 
Dodatkowe:
– Fakt, że wysłała cię Gildia może otworzyć przed tobą wiele drzwi, lecz obecnie będziesz pracować w delikatnym środowisku i to na terenie Tiedal. W tym przypadku zachowanie pewnych anonimowości może się okazać bardziej korzystne.
– Jedna ze służących w zakonie kapłanek to Lemaitre. Ta wiekowa kobieta, to niewątpliwie jedna z bardziej wpływowych, ale również potężnych duchownych w Iferii. Nawiązanie z nią kontaktu może okazać się dobrym pomysłem, ale wyłącznie gdy będziesz pewny tego, że zdołasz uzyskać u niej odpowiednie poważanie. 
Uwagi: Misję może wykonać jedna lub dwie osoby.


Rżana Panna
We wsi Podgrzybek leżącej pomiędzy Tirie a Verborn, przy rzadko kiedy uczęszczanym, nawet przez sarny czy jelenie, gościńcu źle się dzieje. Od dobrych czterech miesięcy z pobliskich pól do drewnianych chatek nocą dobiegają krzyki, skowyt i przerażający, dziewczęcy płacz, która nie dają biednym mieszkańcom spać. W dzień za to, gdy promienie słońca padają na złote kłosy, bardziej spostrzegawczy dojrzeć mogą nikłą sylwetę chudej kobiety w poszarpanej, kiedyś może i kolorowej sukni oraz charakterystycznej, ślubnej, kwiecistej koronie. Wyrok jest jasny. 
Północnica. 
Gildia musi zadbać o bezpieczeństwo mieszkańców, zanim oni sami wezmą sprawy w swoje ręce i sprowadzą na siebie oraz swoje rodziny nieszczęście. 
Wymagania do pomyślnego zakończenia zadania:
– Wygnaj zjawę.
– Upiór uniemożliwia wejście na pole mieszkańcom Podgrzybka. Ci są coraz bardziej zdesperowani, burzą się i chcą wziąć sprawy w swoje ręce. Spróbuj zdobyć ich zaufanie i zadbaj o to, aby na miejscu nie doszło do krwawej jatki. 
Dodatkowe:
– Mieszkańcy po kilku kieliszkach alkoholu szepczą o dwóch siostrach, które jako pierwsze stanęły twarzą w twarz z północnicą. Gdy jedna spotkania niefortunnie nie przeżyła, drugiej udało ujść się z życiem; od tego czasu jednak nie opuszcza izby rodzinnego domu. Może warto byłoby z nią porozmawiać?
– Syn sołtysa wsi wydaje się być niezbyt przychylny działaniom gildyjczyków w Podgrzybku. Nocą przychodzi pod miejsce twojego noclegu, wraz z motłochem innych młodzieńców śpiewając pod twoim oknem przerażającą, ludową, antypańską przyśpiewkę. Po zgłoszeniu sytuacji do sołtysa, ten całkowicie ją zignorował. Spróbuj wybadać, skąd bierze się ta niechęć.
Ukryte zadanie: 
Północnice to upiory silnie powiązane z miejscami, które nawiedzają. Nim zajmiesz się wyganianiem zjawy, należałoby się dowiedzieć, kim w rzeczywistości była biedna dziewczyna. 
Uwagi: Misję może wykonać jedna lub dwie osoby.


O czym szumią wierzby
Cienie rzucane przez drzewa lasów nieopodal Oblistin skrywają wiele sekretów. Poruszane lekkimi powiewami wiatru gałęzie zdają się być niezależnymi istotami o własnych myślach, szum liści przywodzi na myśl mówione szeptem historie. O tym co było, co jest i co będzie. Mieszkańców wsi Yarmid znudziły jednak opowieści drzew. Postanowiono więc, że pobliski, wierzbowy gaj należy przerobić na drewno na opał, a na jego miejscu wybudować można… ośrodek rekreacyjno-wypoczynkowy, który, według najbardziej przedsiębiorczych z osadników, pozwoliłby wykorzystać w pełni turystyczny potencjał pięknej, wiejskiej okolicy oraz przepływającej nieopodal rzeki. Nic z tego. 
Miejscowy druid zgłosił się do Gildii, błagając o pomoc. Jak donosi, wierzby o pomyśle wycinki usłyszały. Gałęzie zadrżały wtedy z niepokojem, a zza pni wyłonił się leszy. Strażnik gaju o długich szponach, demon na długich jak szczudły nogach, potrafiący naginać las według swojego widzimisię. Mówi się, że gdy jednego się spotka, należy czym prędzej paść na kolana i podciąć sobie żyły. Tak jest łatwiej.
Mieszkańcy Yarmid nie chcą jednak ustąpić. Ustąpić również nie chce leszy, nie wpuszczając od tego czasu do wierzbowego zagajnika ani jednego człowieka. Jeżeli nikt nie doprowadzi do pojednania, bardzo możliwe, że pierwsze ofiary to jedynie kwestia czasu.
Wymagania do pomyślnego ukończenia zadania:
– We wszystkich historiach bohaterowie, którzy pędzili na leszego z mieczem w dłoni, kończyli pięć metrów pod ziemią. Dlatego też, nim sięgniesz po broń, musisz sprawdzić się w roli mediatora. Doprowadź do zgody pomiędzy mieszkańcami wsi Yarmid oraz strażnikiem gaju. Nie pozwól, by polała się krew. 
Dodatkowe:
– W rzeczywistości każdy, z kim próbujesz porozmawiać o ośrodku rekreacyjno-wypoczynkowym, zdaje się zbywać twoje pytania niedbałym wzruszeniem ramion. Dowiedz się, kto jest inicjatorem pomysłu i dlaczego akurat mała wieś pod Oblistin miałaby być idealnym miejscem dla każdego wczasowicza. 
– Wiejski druid zarzeka się, że leszy wierzbowego gaju to tak naprawdę bardzo równy gość, z którym da się wypić nawet bardzo dobrą, grzybową herbatę. Może przejdziesz się na popołudniową herbatkę do strażnika lasu?
Uwagi: Misję może wykonać jedna osoba.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz