wtorek, 14 września 2021

Od Ayrenn do Talluli

W pierwszym dniu snu ciało się regeneruje, rezerwy magii wciąż pozostają nietknięte i z technicznego punktu widzenia niewiele się dzieje. Śniący otula się zaklęciem, a czuwający przy nim towarzysz pilnuje zarówno jego bezpieczeństwa, jak i tego, by zaklęcie zadziałało poprawnie. Towarzysz jest zarazem strażnikiem, jak i ostatnią kotwicą, która trzyma Śniącego w świecie żywych – bez tej kotwicy trudno jest pozostać w jednym i drugim świecie jednocześnie.
Gołąb siedzi na udeptanej drodze, przed gołębiem parę złożonych w wachlarz kart. Oczko w kształcie koralika błyska zawadiacko, ptak rozkłada skrzydła i macha nimi opętańczo, burząc porządek kart. Gulgając, mamrocząc i wydając z siebie różne inne, gołębie dźwięki, podchodzi do równo ułożonego stosiku kart, dziobem strąca jedną z nich. Karta spada na udeptaną drogę awersem do góry. Zmęczone spojrzenie chłodnych, turkusowych oczu pada na kartę, z ust ulatuje ciężkie westchnienie.
Dzień drugi niesie za sobą pierwsze skutki przebywania na granicy dwóch światów; oddech staje się niewiarygodnie głęboki, skóra traci na cieple. Magia, dotąd bezpiecznie zmagazynowana w ciele, ulatuje z niego zapewniając dalsze trwanie splecionego czaru, a także stanowiąc siłę z której korzysta Śniący po drugiej stronie. Sam Śniący z kolei znajduje się w świecie, który jest domem dla wszelkiego rodzaju duchów i zjaw. Jest to lustrzane odbicie świata rzeczywistego, choć wyjątkowo zatarte i pozbawione większości kolorów i szczegółów. To tutaj mag może zlokalizować zjawę, która działa także w świecie żywych i – przykładowo – straszy komuś świnie w zagrodzie. To tutaj mag może spotkać duchy zmarłych bliskich, zarówno swoich własnych, jak i kompletnie nieznanych. I w końcu to także tutaj mag może wytropić senne koszmary nękające niewinnych śpiących.
Blada dłoń przesuwa cztery ziarenka słonecznika w stronę gołębia, rozpoczyna się kolejna partia gry, której zasad nie zna chyba nikt poza samymi zainteresowanymi. Na udeptanej drodze prowadzącej do głównego budynku Gildii siedzi elfka, a przed nią wachlarz rozłożonych kart. Nieco przed nią – stosik równo ułożonych kart, których rewers kusząco mieni się w słońcu. Nieco przed stosikiem – gołąb Staś, zdecydowany faworyt tej rozgrywki.
Dłoń sięga w stronę stosika, podejmuje z niego jedną z kart i odwraca awersem do góry. Gołąb – jak to gołąb – wywraca wszystko do góry nogami, wzbija się do lotu, krąży, grucha i w bardzo efektowny sposób ukazuje swoją wyższość nad biedną, bardzo niewyspaną elfką. Ayrenn podnosi spojrzenie ku górze, wzdycha raz jeszcze i wyciąga ku ptaszysku dłoń, a Stasiu potulnie korzysta z okazji i ląduje.
― Jak przegrywam w karty z gołębiem, to chyba już jest bardzo źle, co? ― pyta miękko towarzysza rozgrywki i dostawia dłoń do ramienia, by ptaszor mógł sobie swobodnie zejść na materiał płaszcza. Ayrenn tymczasem pakuje ziarenka słonecznika do sakiewki, a rzeczoną sakiewkę zamierza nieco później umieścić we wskazanym przez Stasia miejscu. W końcu wygrał w uczciwą partię, nie ma co oszukiwać.
― Potowarzyszysz mi nieco? Na pewno znasz budynek lepiej niż ja, mimo tego, że jesteś przecież… gołębiem. ― słowa przychodzą coraz trudniej, zmęczenie ciężką falą otula ciało, jak i umysł. Elfka podnosi się z ziemi, otrzepuje tyłek z pyłu i wraz z Stasiem wkracza do budynku. Stamtąd już tylko schodkami na górę, na piętro, do sekcji medycznej by się rozejrzeć i przemile poprosić o coś na paskudny ból głowy, problemy z zasypianiem i ogólne przemęczenie. Schodek za schodkiem, skrzypnięcie za skrzypnięciem.
Każdy kolejny dzień śnienia niesie za sobą kolejne rozwiązane problemy, kolejne cudze koszmary i kolejne twarze, które uwadze Śniącego nie umykają prawie nigdy, a już na pewno nie umykają Ayrenn, która ma niebywałą wręcz pamięć do twarzy i oczu. Raz widziane – na zawsze zapamiętane, ukryte między wspomnieniami leśnych puszczy, elfich ruin i półek pełnych ciężkich słoików dżemu z fikuśnymi etykietami.
Sekcja medyczna wita ją sporymi pomieszczeniami, zdolnymi przyjąć naprawdę imponującą liczbę potrzebujących na raz, ale poza meblami, osprzętowaniem i półkami zawalonymi eliksirami, czy innymi wyciągami z ziół, nie ma tu żywej duszy, albo przynajmniej Ayrenn z początku jej nie zauważa. Nieśmiało więc postępuje do przodu, Stasiu nerwowo grucha, koń parska w oddali, a do izby wkracza kobieta, której twarz wydaje jej się znajoma. Elfka staje wpół kroku, przypomina w tym momencie kogoś, kogo dotknął nagły paraliż, w głowie rwącym strumieniem płyną wspomnienia tych, których spotkała we śnie.
― Ja, bo… ― zaczyna nieudolnie, chcąc jednocześnie powiedzieć o celu swojej wizyty, jak i o tym, że skądś tę rudą pannicę kojarzy, choć i w samym tym kojarzeniu wydaje jej się, że coś nie do końca gra, coś się nie spina i nie pasuje. Podejmuje wędrówkę, stawia krok, za nim kolejny i znów staje w miejscu, zbita z tropu. Wspomnienie wypłynęło na wierzch ― Znam cię. Tak mi się wydaje…
Raz widziane – na zawsze zapamiętane. Grynszpanowe fale i chabrowe oko.


guten Abend

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz